ProudKids少兒英語主要針對(duì)12周歲以下兒童,致力于為不同英語基礎(chǔ)的孩子打造優(yōu)秀學(xué)習(xí)效果的課程內(nèi)容、互動(dòng)體驗(yàn)和學(xué)習(xí)服務(wù)。首創(chuàng)三位一體教學(xué)法,歐美外教和中教結(jié)合的雙師模式。一周固定3節(jié)課,第一節(jié)是中教課,和孩子講解相關(guān)的知識(shí)點(diǎn),課堂上消化吸收;第二節(jié)是外教課,外教和孩子充分互動(dòng),讓孩子練得充實(shí),第三節(jié)課是在前兩節(jié)課的基礎(chǔ)上,與外教一起對(duì)話, 塑造孩子的英語思維,每節(jié)課時(shí)間為25分鐘左右。四人制小班線上授課,固定老師、固定同伴、固定時(shí)間,滿足孩子個(gè)體、群體和老師之間的所有互動(dòng)機(jī)制,可選外教資源包括100+專職外教,1000+簽約外教,ProudKids學(xué)期課程的費(fèi)用為3192元,60節(jié)課;學(xué)年課程的費(fèi)用為6048元,120節(jié)課。相對(duì)于其他在線學(xué)習(xí)機(jī)構(gòu)來說, ProudKids的價(jià)格是很便宜的,總的來說性價(jià)比非常高,具體情況歡迎到ProudKids在線少兒英語官網(wǎng)咨詢。
快訊,近日中科院大數(shù)據(jù)挖掘與知識(shí)管理重點(diǎn)實(shí)驗(yàn)室發(fā)布了《2018年中國(guó)在線少兒英語教育白皮書》。目前,國(guó)內(nèi)少兒英語學(xué)習(xí)呈現(xiàn)低齡化趨勢(shì)。從城市分布上看,一線城市學(xué)員平均年齡普遍在6歲左右,二線城市學(xué)員平均年齡略有上浮,為6.5歲。調(diào)查還顯示,在線少兒英語市場(chǎng)的用戶擁有較強(qiáng)消費(fèi)能力,年收入在20萬-100萬區(qū)間的中產(chǎn)家庭占58%。絕大部分家長(zhǎng)表示每年會(huì)花費(fèi)1萬元以上用于孩子的英語教育。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,這是對(duì)電競(jìng)逐漸認(rèn)可的一個(gè)標(biāo)志,有定性上的意義。早在2003年,中國(guó)國(guó)家體育總局就將電競(jìng)納為第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)。2016年,教育部發(fā)文增補(bǔ)的13個(gè)專業(yè)中,“電競(jìng)運(yùn)動(dòng)與管理”位列其中;文化部也在2016年發(fā)文指出,支持以游戲競(jìng)技賽事帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展,鼓勵(lì)打造區(qū)域性、全國(guó)性乃至國(guó)際性游戲競(jìng)技賽事;2017年,電子競(jìng)技被國(guó)際奧委會(huì)承認(rèn)為一項(xiàng)運(yùn)動(dòng)。
在這些年間,中國(guó)電競(jìng)也先后經(jīng)歷了“SKY”李曉峰衛(wèi)冕世界電子競(jìng)技大賽魔獸爭(zhēng)霸項(xiàng)目、雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電競(jìng)賽事2金1銀、IG戰(zhàn)隊(duì)在2018英雄聯(lián)盟全球總決賽奪冠等標(biāo)志性事件。
電子競(jìng)技和我們平時(shí)常說的“打游戲”可不一樣。央視新聞在電競(jìng)國(guó)家隊(duì)出征亞運(yùn)會(huì)時(shí)介紹,電腦游戲/網(wǎng)絡(luò)游戲是玩家以休閑娛樂為主,規(guī)則限制相對(duì)較少,一些游戲只要充錢就能變強(qiáng),注重社交互動(dòng)。而電子競(jìng)技,職業(yè)選手要對(duì)一款游戲進(jìn)行長(zhǎng)時(shí)間練習(xí),有明確統(tǒng)一的比賽規(guī)則,技戰(zhàn)術(shù)發(fā)揮更重要,遵循體育精神。每天,職業(yè)選手要進(jìn)行多場(chǎng)訓(xùn)練賽,教練會(huì)對(duì)比賽進(jìn)行復(fù)盤,通常每位選手花在訓(xùn)練上的時(shí)間有12小時(shí)左右。
電競(jìng)進(jìn)入中國(guó)已經(jīng)有將近20年,但賽事運(yùn)營(yíng)方面仍然不成熟。發(fā)展到現(xiàn)在,中國(guó)比較成體系和有影響力的電競(jìng)項(xiàng)目還是英雄聯(lián)盟和王者榮耀。其他游戲雖然也在國(guó)際賽事中取得了一些成績(jī),但國(guó)內(nèi)賽事上還是呈現(xiàn)出分散、小眾的特征。
ACE聯(lián)盟的成立和問題也一定程度上反應(yīng)了國(guó)內(nèi)電競(jìng)賽事的混亂。
2011年建立的以王思聰為代表的中國(guó)電子競(jìng)技俱樂部聯(lián)盟(簡(jiǎn)稱ACE),初衷是為了解決電競(jìng)方面法律不健全,電競(jìng)行業(yè)亂象叢生的問題。該組織負(fù)責(zé)了當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)職業(yè)電子競(jìng)技戰(zhàn)隊(duì)注冊(cè)、管理、轉(zhuǎn)會(huì)、賽事監(jiān)督等多方面工作。
隨后ACE聯(lián)盟卻被爆出維護(hù)部分俱樂部利益、有失公允的丑聞。掌控了國(guó)內(nèi)賽事的ACE聯(lián)盟,有權(quán)在國(guó)內(nèi)賽事中對(duì)俱樂部進(jìn)行禁賽。引發(fā)業(yè)界反彈最強(qiáng)烈的事件就是,DOTA2戰(zhàn)隊(duì)Wings在獲得TI6冠軍后,由于ACE聯(lián)盟的“刁難”,最終三位隊(duì)員離隊(duì),俱樂部衰落。
隨著去年IG奪冠的消息刷爆朋友圈,圈外人對(duì)電競(jìng)有了更多了解:電競(jìng)職業(yè)不再是洪水猛獸,而是一份年輕人喜歡的正經(jīng)工作,做得出色還能為國(guó)爭(zhēng)光。
可多數(shù)從業(yè)者都曾經(jīng)歷過身邊人的勸阻。電競(jìng)?cè)χx手Uzi曾透露,上學(xué)打游戲時(shí)他常被父母從網(wǎng)吧抓回家打一頓,這種狀況直到俱樂部邀請(qǐng)他去打職業(yè)聯(lián)賽才得以改變。這幾年他終于感覺“喜歡的事情越來越被主流所認(rèn)可”。
這一代電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員,正經(jīng)歷著行業(yè)的高光時(shí)刻:中國(guó)電競(jìng)頻獲世界冠軍、電競(jìng)項(xiàng)目入選雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)、人社部“官宣”電競(jìng)成為新職業(yè)……然而,外行人常將電競(jìng)和玩游戲混為一談,一度讓電競(jìng)產(chǎn)業(yè)處于社會(huì)認(rèn)知對(duì)立面,“不是正經(jīng)工作”的質(zhì)疑聲一直沒停過。
“你不能期望一份職業(yè)能得到所有人的認(rèn)同,但好的現(xiàn)象是電競(jìng)的社會(huì)接受程度變高了?!睆埿侨娇吹煤芴谷?。有賽事組織方也發(fā)現(xiàn),廣告商的變化印證了行業(yè)受認(rèn)可的趨勢(shì):電競(jìng)正得到汽車、食品等傳統(tǒng)行業(yè)的青睞,贊助商品牌不再只是設(shè)備部件和電子產(chǎn)品廠商。
在此之前,率隊(duì)前往韓國(guó)的何慧嫻被當(dāng)時(shí)韓國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展程度震驚到了。狂熱的粉絲、精良的制作、完善的直轉(zhuǎn)播體系、被視作體育明星的電競(jìng)選手,甚至?xí)r任韓國(guó)總統(tǒng)李明博都下場(chǎng)與星際選手打表演賽。盡管當(dāng)時(shí)游戲在中國(guó)仍然承受著非議,但這些場(chǎng)景卻讓何慧嫻下定決心推動(dòng)發(fā)展中國(guó)電子競(jìng)技。
批準(zhǔn)電子競(jìng)技成為體育項(xiàng)目后,體育總局聯(lián)合中信泰富辦起了CEG聯(lián)賽。這個(gè)聯(lián)賽的思路充滿了中超的味道:在全國(guó)成立8個(gè)賽區(qū),每個(gè)賽區(qū)由一個(gè)地方體育部門的“社會(huì)體育中心”負(fù)責(zé);由華奧星空撥款給每個(gè)賽區(qū)100萬作為聯(lián)賽的啟動(dòng)資金,成立電子競(jìng)技職業(yè)隊(duì);比賽放在體育場(chǎng)館里進(jìn)行;主客場(chǎng)積分制。
彼時(shí),有關(guān)部門對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)可一直處于搖擺狀態(tài),如何管理也沒有找到固定的模式。游戲的審批由文化部負(fù)責(zé),電競(jìng)比賽的主管是體育總局,而電競(jìng)的電視直播屬廣電部門管轄,任何一個(gè)環(huán)節(jié)不放行,這個(gè)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展都會(huì)受影響。
任何企業(yè)都離不開管理,尤其是一群年輕人扎堆的電競(jìng)俱樂部。作為俱樂部的管理者,要處理好選手們的人際關(guān)系,要制定一個(gè)科學(xué)合理的管理?xiàng)l例,幫助選手們更好的訓(xùn)練,更好的生活;優(yōu)秀的管理者也是一個(gè)營(yíng)銷的高手,能把俱樂部的品牌形象迅速提升,推廣獲得粉絲的認(rèn)同,還能為俱樂部獲得更多商業(yè)資源,建立合作關(guān)系。
電競(jìng)是各種奇思妙想、精妙創(chuàng)意互相碰撞交融的舞臺(tái),不管是戰(zhàn)隊(duì)也好,企業(yè)也好,要想贏得玩家的贊譽(yù)和認(rèn)可,不能忽略了品牌傳播和視覺傳達(dá)。小到一張海報(bào)、大到俱樂部的場(chǎng)館建設(shè),都要用心設(shè)計(jì)和宣傳。
電競(jìng)行業(yè)需要大量設(shè)計(jì)類人才和多媒體制作類的人才,今后還會(huì)結(jié)合IP開發(fā)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)、文創(chuàng)等內(nèi)容制作。無論是薪資待遇還是行業(yè)發(fā)展前景都是極具吸引力。
電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)及管理被正式納入大學(xué)的專業(yè)體系,該專業(yè)的人才培養(yǎng)目標(biāo)是為我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展培養(yǎng)相關(guān)的從業(yè)人員,包括運(yùn)動(dòng)員、裁判員、職業(yè)經(jīng)理人、電競(jìng)主持與主播、俱樂部運(yùn)營(yíng)及管理人員、電競(jìng)商務(wù)人員、戰(zhàn)術(shù)與數(shù)據(jù)分析人員等。
電子競(jìng)技已經(jīng)不僅僅是打游戲那么簡(jiǎn)單,從某一種程度上來說:電子競(jìng)技已經(jīng)完成了一個(gè)時(shí)代的轉(zhuǎn)變。隨著電競(jìng)賽事的大眾化、規(guī)范化,已吸引騰訊、百度、阿里巴巴、紅杉等資本巨頭在電競(jìng)領(lǐng)域開疆拓土。